Základy optiky
Optika se zabývá šířením světelných paprsků. Z historického hlediska lze optiku rozlišovat na tři druhy:
- geometrická: světlo putuje z bodu A do bodu B po takové dráze, která světelnému paprsku umožní překonat danou vzdálenost co v možná nejkratším čase
- vlnová: zkoumá světlo jako elektromagnetické vlnění
- kvantová: zabývá se mikrostrukturou světelných polí
Zrakové vnímání je velice komplexní proces, při němž rozhodují zejména tři proměnné. Optická soustava oka, biochemické reakce na sítnici a elektrofyziologické pochody ve zrakové dráze a v nervových centech mozku.
Okolní svět tedy nevidíme přímo, ale spíše jako dvourozměrný odraz (díky světlu) na sítnici našich očí.
Lidské oko
Lidské oko je smyslový orgán, jehož hlavní činností je zrak. Jak to ale všechno funguje? Jak to, že vidíme to, co máme před sebou? Hlavní roli hraje samozřejmě světlo.

Na obrázku vidíme lidské oko. Světlo projde přes rohovku a skrze panenku dopadne na čočku. Je důležité vědět, že se čočka pomocí svalů roztahuje a smršťuje, čímž reguluje množství světla dopadající na sítnici. To samé dělají i digitální fotoaparáty. Na sítnici dopadá převrácený obraz.
Čočka umožňuje také ostré vidění předmětů a to jak blízkých, tak vzdálených. Přizpůsobování ohniskové vzdálenosti se nazývá akomodace. Tato schopnost s přibývajícím věkem slábne.
Světelné receptory
Samo světlo na sítnici ale nemůže dokázat nic. Dostali jsme výsledný obraz, nemůžeme ho ale vidět. Ke zpracování slouží složité chemické reakce na světelných receptorech. Světelné receptory jsou buňky a dělíme je na dva druhy:
- tyčinky
- čípky
Čípků je v lidském oku kolem 7,5 milionu a jsou základem barevného vidění. Tyčinek je asi 120 milionů a především nám umožňují vidět ve tmě. Jsou totiž 10x citlivější než čípky. Reagují i na velmi malé změny osvětlení.
Čípků jsou tři druhy. S velkou rezervou: jeden je modrý, druhý zelený, třetí červený (všimněte si modelu RGB, k tomu se dostaneme později). Tyčinky jsou barvoslepé.
Vlnové délky
Definice světla (dle vlnové optiky) je „elektromagnetické záření o viditelné vlnové délce“. Světlo, na které je lidské oko citlivé, má vlnovou délku 400-800 nm (nanometrů). Bílé světlo je směsice všech vlnových délek viditelného spektra. Zajímavostí je, že sníh doopravdy není bílý.
Plocha odrážející méně než 10% světla se nám jeví jako černá. Většina z vás to jistě bude vědět, ale pro ty z vás, kdo ne: viditelné světlo není jediné světlo (dokonce není ani většina)! Rozlišujeme také radiové vlny, mikrovlnné záření, infračervené světlo, viditelné světlo, ultrafialové světlo, paprsky X a gamma záření.

Vnímání barvy
Ačkoli si to většina lidí neuvědomuje, barva není vlastností samotných objektů. Celé se to děje pouze v lidském mozku. Dokážete si představit, jak tedy vypadá svět doopravdy? To, jakou barvu vidíme, závisí na několika proměnných: objekt samotný, kvalita světla, stav adaptace našeho zrakového aparátu, dokonce i znalost vnímaného předmětu.
Princip rastrové grafiky
- V bitmapové grafice je celý obrázek popsán pomocí jednotlivých barevných bodů (pixelů). Body jsou uspořádány do mřížky.
- Každý bod má určen svou přesnou polohu a barvu (např. RGB). Tento způsob popisu obrázků používá např. televize nebo digitální fotoaparát.
- Kvalitu záznamu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka.
- Rozmístění a počet barevných bodů obvykle odpovídají zařízení, na kterém se obrázek zobrazuje (monitor, papír). Pokud se obrázek zobrazuje na monitoru, stačí rozlišení 72 DPI, pro tisk na tiskárně 300 DPI.

Kvalita obrazu
Kvalita obrazu je ovlivněna řadou parametrů.
- Počet obrazových bodů – (čím více, tím lépe, ale obrázek zabere více místa). Můžeme se setkat s označením např. 1600 × 1200 – počet pixelů v horizontálním a vertikálním směru. Digitální fotoaparáty uvádí vynásobenou hodnotu, např. 1920000 pixelů neboli 1,92 MPix (výrobci většinou zaokrouhlují nahoru a označují 2 MPix).
- Rozlišení – je počet obrazových bodů na jednotku vzdálenosti. Tedy hustota barevných bodů. Udává se v jednotkách DPI (Dots Per Inch). Rozlišení 100 DPI je tedy 100 obrazových bodů na 1 palec (2,54 cm)
- Velikost plátna (v cm nebo palcích) – šířka, výška obrázku.
- Barevná hloubka – každý z jednotlivých bodů barevného obrázku může nabývat jednu z barev zvolené barevné palety. Jedná se vlastně o počet barev, kterých může každý bod nabývat.
Všechny tři uvedené parametry spolu souvisí. Pokud budeme vytvářet nový obrázek, zadáme buďto počet obrazových bodů nebo velikost a rozlišení.
Barevná hloubka
Je počet bitů, potřebných k vykreslení určité barvy. Barvu si můžete představit jako hlubokou studnu, vyplněnou odstíny dané barvy. Čím hlouběji jdeme, tím hlubší získáváme odstín. Přesně takto funguje barevná hloubka. Jedná se tedy o termín určující kolik odstínů má daná barva. Určuje, kolik bitů je třeba k popisu konkrétní barvy v obrázku. Tedy čím větší barevná hloubka, tím většího počtu barev obrázek může nabýt, jednoduše: obrázek bude kvalitnější.
Každý pixel na obrazu může nabývat jedné hodnoty (barvy) z určité palety barev. Tyto palety mohou mít například jen 256 barev nebo i 16 milionů (přibližně). Čím větší paletu si vyberete, tím více bude daný obrázek (logicky) zabírat v paměti.
Barevná hloubka | Počet barev |
---|---|
8 bitů | 256 |
16 bitů | 65 536 |
18 bitů | 262 144 |
24 bitů | 16 777 216 |
32 bitů (s alfa kanálem) | 4 294 967 296 |
Asi jste si všimli, že počet barev je podle vzorce 2n, kdy „n“ je rovno barevné hloubce. Každé barvě je v jiné barevné hloubce přiřazen jiný počet bitů:
Barevná hloubka | Červená | Zelená | Modrá | Alfa-kanál |
---|---|---|---|---|
8 bitů | 3 | 3 | 2 | – |
16 bitů | 5 | 6 | 6 | – |
18 bitů | 6 | 6 | 6 | – |
24 bitů | 8 | 8 | 8 | – |
32 bitů | 8 | 8 | 8 | 8 |
Zelená barva dostává více bitů hlavně proto, že „zelený čípek“ v lidském oku je citlivější než ostatní. 16-ti bitové obrazy jsou občas nazývány high-color (bohatě stačí pro dokonale barevný obraz bez znatelně barevných přechodů), 24-bitové true-color.

Výše je vidět nízká kvalita 8-bitového obrázku. Proto se obvykle používá pro černobílé fotografie (256 odstínů šedi, grayscale). Existují i jednobitové obrázky. Nazývají se lineart, black&white nebo hezky česky pérovka.
Kolik bajtů zabere obrázek?
Pro výpočty použijeme (zatím) pouze nekomprimované obrázky. Velikost obrázku závisí na počtu pixelů a zvolené barevné hloubce. Počet pixelů můžeme zjistit vynásobením hodnot.
Vzorový obrázek: 800x600px 24bit
U takového obrázku nejprve zjistíme počet pixelů. 800*600 nám dává 480 000 pixelů, tedy přibližně 0,5 megapixelu. Poté zjistíme kolik bajtů zabírá jeden pixel. Nahoře v tabulce jsem psal, že u 24 bitové fotografie mají všechny barvy 8 bitů. 8 bitů je jeden bajt krát tři barvy. To nám dá 3 bajty na jeden pixel. A teď již to stačí jen vynásobit. 480 000 pixelů krát 3 bajty jsou 1 440 000 bajtů (asi 1,5 MB).
Barevná věrnost
Jak již z názvu vyplývá, jedná se o sladění barev zpracovávané grafiky tak, aby byla svým barevným podáním co možná nejvěrnější skutečnosti. Například aby se pleťová barva na monitoru blížila co možná nejvíce ke skutečné barvě lidské pleti. Na to navazuje takzvané zkreslení. Jinak barvy totiž zobrazuje monitor běžící na RGB a jinak je vytiskne tiskárna na CMYK, atp.
Zkreslení
Jestli místo přímého nahrávání z digitálního fotoaparátu skenujete obrazy do počítače, již v tomto procesu dojde k prvnímu zkreslení. Zrádné je taky posazení LCD monitoru. Při úpravě fotografie totiž uvidíte ten samý obrázek pod jinými úhly různě barevně. Z toho vyplývá, že správné nastavení monitoru je pro práci s počítačovou grafikou klíčové.
Barevná kalibrace
Aby vaše zařízení správně zobrazovalo barvy (co nejvěrněji skutečnosti), je nutné jej nakalibrovat. Výhodné je zkalibrovat zařízení mezi sebou, aby byly zobrazované barvy stejné. Nikdy se nepodaří dosáhnout vyloženě přesných hodnot, je nutné se jim ale co nejvíce přiblížit.
Pro klasické účely můžete zkalibrovat monitor podle vytisknuté papírové předlohy – kalibrační tabulky. Ta vyobrazuje základní barvy a jejich odstíny (jako náhradu lze použít nějakou kvalitní fotografii). Této ruční kalibrace nás může zbavit soubor „barevného profilu“.
Velikost obrázku
Důležitým parametrem obrázkových souborů je z kolika pixelů se skládají. Velikost je šířka a délka obrázku. Zapisuje se jako šířka x délka v pixelech (px). Obrázek s velikostí 800x600px je tedy obrázek s šířkou 800px a délkou 600px.
Je důležité vědět, že pixel (fyzicky) nemá přesně danou velikost. Nejedná se tedy o měřitelnou jednotku. Na různých monitorech bude obrázek různě velký. Logicky pak pixel na udání velikosti nestačí. Zajímá nás tedy to, jak jsou body jemné a výsledný obrázek hladký a pěkný.
Rozlišení DPI
To částečně řeší tzv. rozlišení. Jedná se o měřitelnou jednotku, počet pixelů na jednotku vzdálenosti. Konkrétně jde o pixel na palec (dot per inch – DPI). Jeden palec je asi 2,54 cm. DPI se dá spočítat takto: má-li obrázek 100px na šířku na monitoru a jeden palec na šířku po vytisknutí, 100*1 dává zase sto, tedy přesně 100 DPI.
Je důležité vědět, že DPI nemá s barevnou hloubkou ani barevnými modely nic společného, jedná se o samostatný parametr.

Už víme, jak se počítá rozlišení, ale jaké by mělo být přiměřené, aby byl výsledný obraz kvalitní? Závisí hlavně na pozdějším užití obrázku (samozřejmě). Čím je rozlišení vyšší, tím roste datová velikost obrázku.
Například pokud obrázek hodláme použít na webových stránkách, stačí rozlišení menší (kolem 100 DPI). Zatímco když chceme obrázek tisknout na větší formát, budeme potřebovat rozlišení větší (monitor má hrubší rastr, tj. má méně bodů na obrázek než tiskárna).
Profesionálové často pracují s rozlišením 300 DPI, což je maximální hodnota lidského oka. Běžná tiskárna pracuje s rozlišením od 200 do 300 DPI.
Grafické formáty
Grafický formát
Obvykle je udáván příponou souboru, která popisuje způsob ukládání dat. Jedná se o standard jak ukládat grafické informace (a související data) do jednoho souboru. Otevřeme-li si tento grafický formát, viděli bychom nejprve hlavičku souboru. Ta obsahuje informace nutné k interpretaci dat. Může to být velikost obrázku, počet bitů, verze grafického formátu, paleta barev, informace o kompresi, atp.
Následují grafická data, která uvidíte samozřejmě zakódovaná (rastrová, vektorová nebo i obojí). Soubor končí patičkou, obsahující barevnou paletu. Ta ovšem vyjadřuje barvy jen nepřímo. Informace zakódované v hlavičce souboru si můžete prohlédnout například v programu InfranView.
Dělení
Těchto grafických formátů je samozřejmě několik, proto existuje několik metod k jejich dělení do skupin.
- Podle způsobu uložení grafických dat – dělíme na rastrové, vektorové a metaformáty.
- Podle přenositelnosti mezi programy – využití jen v daném programu (nativní formát), v daném prostřední (například Windows), v různém prostředí i programech (distribuční formát).
- Podle vnitřní komprese – nekomprimované a komprimované.
Komprese
Komprese je jakýsi způsob „zhušťování dat“. Jde o odstraňování nadbytečných informací. Její výhodou je menší datová velikost při zachování určité kvality, což souvisí s menšími nároky na hardware a samozřejmě efektivnějším načítáním a ukládáním dat.
Asi nejznámějším grafickým formátem je JPEG (JPG). Rozdíl je v tom, že JPEG je právě název kompresní metody a JPG je označení podle přípony.
I komprese se dělí na dva druhy. Jedna je tzv. bezztrátová komprese, která díky různým matematickým algoritmům vypouští informace, které jsou nadbytečné (a je možné je dopočítat). Tento způsob nemá vliv na kvalitu obrázku, nicméně s ním nelze dosáhnout větší efektivity.

Alternativou může být ztrátová komprese. Jak název napovídá, jedná se o metodu, při níž se ztrácí kvalita obrazu. Vypouští se méně důležitá data a nenávratně snižuje kvalitu obrazu, přestože se snaží „napáchat“ co nejmenší škody.
Tento způsob je vysoce účinný, lze s ním dosáhnout i na zlomek původní velikosti!
Obrázek ukazuje ztrátu kvality oproti původnímu obrazu.
Průhlednost
Průhlednost je další vlastností obrázku. Umožňuje nám zobrazit pozadí pod daným obrázkem. A to díky informaci, uložené v dalších 8 bitech (alfa-kanál, viz. Barevná hloubka). Tato vlastnost se užívá například u webové grafiky.

Rastrové formáty
Bezeztrátová komprese (bezeztrátová komprimace)
též neztrátová, bezztrátová, je jeden ze dvou základních přístupů ke kompresi dat. Jedná se o algoritmy, které dovolují přesnou zpětnou rekonstrukci komprimovaných dat, na rozdíl od ztrátové komprese, kde se to záměrně neděje. Bezeztrátová komprese se používá všude tam, kde je důležité, aby se originální data a data po kompresi a následné dekompresi zcela shodovala – např. texty nebo audiovizuální data, u kterých uživatel nechce ani sebemenší ztrátu kvality.
Příklady formátů bezztrátové komprese:
- GIF – vždy bezeztrátový
- PNG – vždy bezeztrátový
- JBIG2 v bezeztrátové variantě
- JPEG 2000 v bezeztrátové variantě
- JPEG-LS – bezeztrátový / téměř bezeztrátový kompresní standard
- JPEG XL v bezeztrátové variantě
- FLIF – primárně bezeztrátový
- ABO (Adaptive Binary Optimization)
- TIFF v bezeztrátových variantách
- WebP v bezeztrátové variantě
Ztrátová komprese
Ztrátová komprese je způsob ukládání některých digitálních dat v počítačích. Pomocí speciálního algoritmu se zmenšuje objem dat na zlomek původní velikosti. Přitom se některé méně důležité informace ztrácejí a z vytvořených dat již nejdou zrekonstruovat.
Obecný přístup ztrátové komprese je jednoduchý. Po úvodním předzpracování se přeskupí nebo transformují data tak, aby bylo možno lehce oddělit důležité informace od nedůležitých. Nedůležité informace se pak potlačí mnohem více než důležité a nakonec se výsledek zkomprimuje některým z bezeztrátových kompresních algoritmů.
Příklady formátů ztrátové komprese:
Formáty v krátkosti
- BMP – základní formát, uložení pixelů bez komprese, barevná hloubka 1, 4, 8, 16, 24 bit
- JPEG – nejrozšířenější formát, využití ztrátové komprese, barevná nejčastěji 24 bitů
- GIF – bezeztrátová komprese, max. barevná hloubka 8 bit, podpora průhledné barvy, podpora animace
- PNG– moderní formát, sloučení výhod GIF a JPG, průhlednost, efektivní bezeztrátová komprese, odkaz na grafické formáty podrobně: http://gimp.comuv.com/kurs_formats.php
Software – Gimp, XnView, Google Picasa, PhotoFiltre, Zoner Photo Studio, Corel PhotoPaint, Adobe PhotoShop
Percepční vlastnosti světla
V dějinách lidstva se lidé snažili barvy utřídit do různých barevných modelů. Navrhovali je podle faktorů: odstínu, jasu a sytosti.
- Odstín (hue) je vlastnost světla, díky níž dokážeme rozlišit jednu barvu od druhé. Mohou se mísit, čímž vytvářejí takzvané přechody.
- Jas (brightness), nebo také světelnost (lightness) je obyčejná škála barev od černé po bílou. Černá a bílá jsou brány jako neutrální barvy.
- Sytost (saturation, popř. chroma) je škála od šedé do čistého odstínu při stálé hodnotě jasu.

Na Munsellově barevném kruhu je celkem deset barevných sektorů. Je stanoveno pět základních barev (červená, žlutá, zelená, modrá a fialová), mezi nimiž je ještě pět složených barev. Červená se třeba označuje R, fialová P. Mezi nimi se nachází barva RP.
Barevné modely
Barvy jsou v počítačové grafice tvořeny kombinací několika základních barev a faktorů, které jsem popsal výše (odstínu, jasu a sytosti). Tyto kombinace se nazývají barevné modely. Základní barvy jsou neměnné, každý barevný model je ale může mít odlišné.
Barevný model tedy slouží k popisování způsobu namíchání základních barev tak, aby se dosáhlo co největší podoby k realitě.
Pro reprodukci, tj. zobrazení barev se používají dvě metody: subtraktivní a aditivní míchání barev.
V současné praxi se používá několik modelů:
- RGB(A)
- CMY(K)
- Přímé vzorníky PANTONE, RAL
Nejvíce se ale setkáte právě s RGB(A), popřípadě CMY(K).
Model RGB(A)
RGB (Red, Green, Blue) je aditivní barevný model založený na faktu, že lidské oko je citlivé na tři barvy – červenou, zelenou a modrou. Ostatní barvy jsou dány sytostí těchto barev.
Model RGB(A) je v počítačové grafice asi nejrozšířenějším modelem. Jeho základní barvy jsou červená (red – R), zelená (green – G) a modrá (blue – B).

Hlavní vlastností modelu RGB(A) (a čím se odlišuje od modelu CMYK) je to, že se barvy při míchání navzájem sčítají (je tedy aditivní). Díky tomu vytvářejí světlo čím dál tím větší intenzity. Proto je výsledný součet všech barev bílá.
Termín aditivní – doplnkové tedy znamená, že začneme s černým pozadím a přidáváme jednotlivé barevné RGB složky pro vytvoření konkrétního barevného odstínu.
Tento barevný model využívají zařízení, které světlo vyzařují. Například monitory, dataprojektory, atp. Podíváte-li se blíže k LCD monitoru, uvidíte „kostičky“ složené z červených, zelených a modrých obdélníků. Tyto kostičky jsou právě pixely, jejich pravá podoba.

Obrázek: Ravedave, CC-BY-SA-3.0
Barvy v modelu RGB(A) se dají vyjádřit v desítkové soustavě jako čísla od nuly do 255 nebo v šestnáctkové soustavě jako čísla od nuly do FF (tedy stále do 255). V CSS souborech můžete tedy běžně vidět třeba rgb(0,255,255) nebo #00FFFF.
Např.
Plná intenzita červené je: FF, 00, 00, toto může být převedeno jako #FF0000
Černá je: RGB šestnáctkově: #000000, RGB desítkově:(0; 0; 0)


Uvádím tu ale za název modelu také písmeno A v závorce. Co znamená? To je alfa-kanál, tedy průhlednost. V CSS jej můžeme zapsat takto: rgba(0, 255, 255, 0.5), tedy jako čtvrtý parametr. Obvykle ale mívá stejně hodnotu 0-255. RGBA není samostatný model!
Model CMY(K)
Jak již jsem zmínil výše, model CMY(K) je opakem RGB, který je aditivní (barvy se sčítají). CMY(K) je subtraktivní, barvy se tedy odčítají. V konečném důsledku je smíchanina všech barev černá. Model se využívá zejména při tisku.
Subatraktivní míchání barev je opačný k aditivnímu. Začínáme s bílým pozadím a přidáváme barvy Cyan, Magenta a Yellow (zkratka CMY), abychom jejich překrytím vytvořili černou barvu.

Jako základní barvy CMYK využívá azurovou (cyan – C), purpurovou (magenta – M) a žlutou (yellow – Y). Pro úspory toneru (a pro hezky černou barvu) se ještě přimíchává černá (klíčová, key – K).
Např.Černá barva: CMYK: (0; 0; 0; 100)


Model CMYK by měl být použit při tisku značkových reklamních materiálů, billboardů, vizitek, letáků, nálepek, brožur, vývěsních štítů, textilií a produktových obalů. Vhodnými formáty jsou PDF, AI a EPS.
Zásadní rozdíl mezi digitálním a tištěným zobrazením tedy spočívá v tom, že obrazovka světlo vyzařuje, kdežto tištěná médium ho odráží. Aby na černé obrazovce přibyly barvy, třeba pixely rozzářit kombinací RGB. Aby se barvy ukázaly na bílém, viditelné světlo dokonale odrážejícím papíře, třeba nějakou část odraženého světla pohltit nánosem kombinace CMYK pigmentů. Proto je při tisku nutný převod z RGB na CMYK. Obvykle probíhá automaticky v tiskárně, nebo, v profesionální tisku, i pomocí komponentu RIP (Raster Image Processror).
Převody mezi barevnými modely
- lze, ale obvykle každý převod z jednoho barevného modelu do jiného mírně změní obraz a jeho specifické barvy
- pokud chceme vrátit zpátky, nedostaneme tytéž barvy
- při převodech z jednoho modelu do druhého mohou nastat komplikace
- každý barevný model je určen pro jiné použití a každá technologie má svá omezení
Uživatelsky je však zadávání barev pomocí prostorů RGB nebo CMY není snadné. Odhadnout, které barvy a v jakém poměru smíchat k výslednému odstínu není vůbec intuitivní, proto se zavedly další barevné modely pro snazší práci s barvami (využívajíc se v grafických softwarech).
Modely HSV, HLS
Barva je definována opět trojicí složek. Nejsou to ale barvy jako u RGB či CMYK.
Hlavní využití je v grafických programech pro snadnější smíchání barev. Jsou to ty lišty při návrhu barvy, kde lze jednoduše změnit světlost či sytost barvy.
- HSV – Hue (barevný ton) + Saturation (sytost) + Value (jas)
- HLS – Hue (barevný ton) + Lightness (světlost) + Saturation (sytost)
I při nejvyšší snaze o zachování věrnosti barevným odstínem se to při převodu z elektronické do tištěné podoby ne vždy podaří. A tak na pomoc přichází třetí model.
Vzorníky barev
Vzorník barev Pantone
Pantone jsou tzv. přímé barvy, které je možno použít v tiskové technologii ofsetového tisku.
Přímé barvy jsou definovány ve vzornících barev, čímž je dosaženo přesné identifikace konkrétní barvy. Vzorník Pantone byl zaveden v roce 1963 a je celosvětově uznávaným barevným standardem a také je nejvíce rozšířen. V praxi se v tiskárnách nejčastěji s přímými barvami setkáváme hlavně v těch případech, kdy nelze vytisknout barvu složením čtyř základních barev C (Cyan), M (Magenta), Y (Yellow) a K (blacK). Přidáním Pantone barev lze dosáhnout speciálních efektů (např. metalické barvy, zlaté, stříbrné, reflexní,…). Pantone barvy jsou vynikající pro definování přesných barev v rámci corporate identity.
Převod barvy mezi vzorníky lze provést vizuálním porovnáním vzorníků nebo odměřením barvy ze vzorníku a hledání podobných hodnot ve vzorníku porovnávaném. Případně jsou webové stránky, kde existují převody mezi vzorníky.
Vzorník barev RAL
je celosvětově uznávaný standard pro stupnici barevných odstínů, který se používá především v průmyslové výrobě interiérových či exteriérových nátěrových hmot a stavebnictví obecně.
Jeho smyslem je především možnost získání vždy přesně stejného odstínu barvy. Označení RAL je zkratkou pro ReichsAusschuss für Lieferbedingungen (Říšský výbor pro dodací podmínky).
Již od roku 1927 byly odstíny postupně standardizovány. Nejprve bylo definováno jen 40 barev pod názvem RAL 840, ve třicátých letech bylo značení barev RAL změněno na čtyřmístný systém používaný dodnes a nazvaný RAL 840 R (revised). V šedesátých letech bylo, kromě překladu názvů barev do cizích jazyků, zavedeno pomocné značení, které mělo zabránit přesmyčce čísel. V osmdesátých letech byl zaveden registr lesklých barev RAL 841-GL. A konečně v roce 1993 byla přidána řada RAL Design System. RAL Design System se skládá z 1625 odstínů určených především pro přesný výběr barevného odstínu při návrhu interiérů.
Pojmy ve zkratce
- pixel – jeden bod obrázku, jeden bod na monitoru
- barevná hloubka – počet bitů na 1 bod obrázku určených pro záznam barvy
Počet možných barev = 2barevná hloubka - monochromatický obraz (černobílý) – barevná hloubka je 1 bit na bod. Každý pixel je popsán jedním bitem. Nabývá hodnot buď 0 nebo 1.
- high color – každý pixel je reprezentován třemi barvami v modelu RGB. Každá barva se kóduje 16 bity (5-6-5 bit / R-G-B). Celkový počet barev je 216, což je asi 65 tisíc barev.
- true color – každý pixel je reprezentován třemi barvami v modelu RGB. Každá barva je kódována jedním bytem. Celkový počet barev je 224, což je vice než 16 mil. barev.
- Názvem true color je někdy označována i 32bitová grafika. 3 byty jsou na barevné kanály RGB, poslední byte je pro alfa kanál (průhlednost).
- DPI – dots per inch – jednotka rozlišení, kvality zobrazení (monitor, tiskárna). Udává, kolik se zobrazí bodů na jeden palec
- inch – palec = 2,54 cm
Cvičení
C1 – bitmapová grafika
Na společném disku: K:\ProŽáky\Bečvářová Silvie\Podklady\I2-GRA\02-cviceni si stáhněte dokumenty: 04, 05, 06 ve formátu pdf a vypracujte je.
C2 – teorie počítačové grafiky
Na společném disku: K:\ProŽáky\Bečvářová Silvie\Podklady\I2-GRA\01-cviceni si stáhněte dokumenty: 01, 02, 03 ve formátu Word a vypracujte je.
C3 – bitmapová grafika
- https://www.umimeinformatiku.cz/rozhodovacka-bitmapova-grafika-1/10635
- https://www.umimeinformatiku.cz/rozhodovacka-kodovani-obrazku-2/10748
Zdroje: